聊这款产品的黑马之处并不只是成绩,更关键的在于小游戏赛道卡牌虽然是被验证的成熟玩法,但去年最大的增长方向来自于融合SLG、轻度MMO和塔防+这些单机+社交结合的新品类。简而言之,小游戏市场的卡牌产品很长时间没有强力的新品能够走到前面,处于稳定但不顶尖的状态。 无独有偶,1月还出现了另一款买量发力,上升70+目前保持畅销TOP 20的《春秋玄奇》(港漫题材)。二者的共同之处在于,目标用户都是针对80-90年代往中年用户。 之前2024年国内游戏行业的发展方向我们总结为上探和下沉,3A、跨端重回PC代表了中国厂商向上升级的力量,而小游戏则是继续向下挖掘“见顶”的用户群体。2025年小游戏发展是否还是依靠下沉,集中在中年用户和女性用户的转化上? 下沉,小游戏发展源动力 抖音方面,在过去一年内,游戏用户为4亿,小游戏用户1亿,抖音小游戏用户活跃天数为4.78天,提升了31%;抖音小游戏流水全年提升240%,付费用户规模增长300%。在投小游戏数量在过去两年增长20%,季度环比增长70%,巨量小游戏大盘广告消耗同比23年H2增长17.2%。两家的数据增长中都提到了用户结构的变化。 此外,50%首次感受到游戏乐趣,也就是非游戏用户实现了转化,以《时光杂货铺》现场分享,APP和小游戏微小初期用户重复只有5%。这个数字在抖音更夸张,抖音小游戏与常规 APP 目前重合度仅1%。现在《幽游白书》和《春秋玄兵》两个定位30岁以上用户的动漫IP产品的发力也从侧面体现了这一点,满足玩家轻量化、爽快的需求,来抓住这部分下沉的用户。 提升场景流量的内部转化效率 内容方根据用户结构变化调整,平台方面对下沉带来的发展机遇,微抖的竞争围绕场景流量转化效率展开。以抖音小游戏为例,用户复访并不依赖单一入口,而是有更多适合个人习惯的入口选择——包括侧边栏、综合搜索、信息流直玩、抖音小游戏中心等,也有短视频、直播等更多主动触达的信息触点,便捷用户复访。 值得注意的是,小游戏的发展与流量平台最关键的视频和直播业务相辅相成,与融合SLG、轻度MMO和塔防+这些品类的爆发息息相关。对厂商而言,社交化能够带来延长产品寿命,减轻买量循环的依赖度,而在天平的另一端,流量平台们也在鼓励小游戏社交化发展,带动自己旗下流量业务的发展。 今年,小游戏的崛起显著推动了视频号短视频播放量的增长达到了170%,同时直播观看数也提升了160%。一个直接的例子是,越来越多的视频号和直播间内置了试玩类的新形态广告。 另一方面,去年抖音也提到,在直播场景下,那些拥有“核心玩法有趣、容易引发冲突、决策选择多样”特点的中重度游戏,更容易获得主播的青睐,从而快速起量。根据巨量引擎的数据,截至2024年10月,星图平台上的入驻作者已经达到了300万,而小游戏内容为主播赋能,大屏主播场均观看增长了600%,娱乐主播互动率增长了30%,甚至抖音小游戏直播的流水已经超过了达人视频。 当前热门的小游戏组队玩法趋势与小游戏直播的超速发展紧密相连,这也助推了平台视频和直播业务的增长。在某种程度上,平台方非常乐于推动这些与其他业务结合更打通的新品类发展。 接下来,一个重要的看点是抖音小游戏是否会在完善移动端的多元复访入口后加大PC端的投入力度。 综上所述,小游戏赛道现在呈现出多条腿走路的发展格局。平台方还在不遗余力地增加和打通内部流量入口来提升转化效率,而小游戏市场用户结构的变化也为厂商提供了不同的选择方向。 乙巳之年,也是变化之年。