过去,茶馆撰写过许多关于抖音的文章,其观点始终如一:在传统买量模式达到商业上限、买量成本持续居高不下、买量回收周期可见变长的背景下,依赖买量的众多游戏不得不探索新的策略与渠道。抖音,作为其中最重要的选择之一,自然成为了众多游戏厂商的焦点。 去年,在这篇讨论中,茶馆指出了当时抖音兴起的一种混合买量模式,即通过信息流与直播的双投放,配合星图、达人、MCN等组成一套基本上稳赚不亏的买量逻辑。一年后,当初的狂热有所收敛,但游戏厂商在抖音上的押注却并未减少,反而不断加大投入。尤其是对于传奇、棋牌、仙侠、SLG等重DAU、轻ARPU的游戏来说,抖音已经成为了他们的第二个买量福地。 我认为用“垄断”来形容现在的情况可能有些过,但现实可能远比你想的要疯狂。今年10月份,抖音做出了一项调整,新增了一项反映游戏带玩数据的榜单“带玩榜”。这里简单科普一下,小时榜、人气榜、带货榜等都是反映抖音直播数据的榜单,一般用户如果有观看直播或者有购物的需求通过榜单进入是最便利的选择之一。这一点类似App Store的排行榜,下载越好,消费数据越好,排名自然也就越高,但相应的可能需要付出更多的代价。“带玩榜”顾名思义主要是反映游戏的带玩数据,根据官方的结算与排名规则,“带玩榜”主要根据热度来进行排名,而影响热度的则是用户通过直播间下载安装游戏后的活跃与消费数据,充值越多、留存更好,热度也就越高,类似App Store畅销、免费榜的结合体。然而,如今的“带玩榜”,可能是存在一些“BUG”的或者说我们认为不一定符合抖音原本推出“带玩榜”的初衷,因为这个榜单目前看来很轻易的就被几大厂商给垄断了。我们持续观察了近一个月时间,发现基本上无论什么时候,排名Top20以内的基本上都是棋牌游戏与传奇类游戏,其中棋牌类游戏的占比更高,做得好的可以做到连续几天甚至半个月榜单Top10都是自己家的主播。你仔细观察会发现,这些主播的名字大都很简单,基本上就是游戏名or厂商名再加挂上一个简单的昵称;如果你点进它们的账号看,会发现基本上粉丝只有几千或者几万,而我们之前提到过在抖音上百万达人的直播数据可能也就几十,但这些主播却可以轻易做到好几千的同时在线,这个数据显然是非自然或者说经过幕后操作的。 在App Store和一些安卓渠道上,尽管早期缺乏政策监管与限制,排行榜上的带玩榜也不太可能长时间被几家厂商所垄断。然而,这种垄断现象并不常见,因为游戏厂商们通过其他方式来增加他们的收益。 首先,游戏厂商会自己进行CPA(Cost Per Action)和CPS(Cost Per Sale)的购买,以吸引更多的玩家。这些活动通常是由CP(Content Provider)或买量公司进行的,他们会通过各种方式来吸引玩家,例如通过广告、推广等方式。 其次,游戏厂商也会选择与公会合作,或者自己招募主播。他们会选择与公会合作,因为这种方式可以让他们更轻松地管理主播,同时也能保证直播的质量。而自己招募主播则可以让游戏厂商有更多的控制权,但同时也需要他们投入更多的时间和精力来管理主播。 此外,游戏厂商还会通过抖音等平台进行直播推广。他们会选择与抖音等平台的主播合作,通过直播的方式让玩家了解并下载他们的游戏。这种方式不仅可以让主播获得一定的收入,也可以让游戏厂商获得更多的收益。 总的来说,游戏厂商们通过各种方式来增加他们的收益,包括购买CPA和CPS、与公会合作或自己招募主播、以及通过抖音等平台进行直播推广等。这些方式都可以帮助游戏厂商更好地推广他们的游戏,同时也能让他们获得更多的收益。 在当今的数字娱乐时代,直播带货已成为一种新兴的营销方式,尤其在游戏领域尤为流行。通过直播平台,主播们能够吸引大量观众,从而推动游戏的销售和下载。然而,这种模式的效果如何,以及它对游戏行业的影响,是一个值得探讨的问题。 首先,让我们来谈谈这位350万流水的主播。在当天的直播带玩榜上,他/她以绝对的优势领先于第二名,热度比第二名高出约三倍。这样的成绩不仅显示了主播本人的魅力,也反映了直播平台的巨大吸引力。尽管数据的真实性有待考证,但可以肯定的是,这种“左手出、右手进”的操作为官方带来了一定的收益,同时也提高了直播间的热度和人气,吸引了更多的自来水观众。 其次,游戏厂商自己下场做CPA、CPS(Cost Per Action)和CPS(Cost Per Sale)的情况在以前并不常见。然而,随着直播平台的崛起,这一现象开始变得普遍。一位知情人透露,目前抖音直播好的话可以达到每A或每SG10几块人民币的CPA,而传奇类游戏则可能达到每SLG50以下。快手作为另一个主要的游戏直播平台,其直播氛围相对下沉,主播自带粉丝的粘性与数据通常比抖音要好,因此快手更适合推广新用户。 此外,短视频混合买量的整体趋势在南边(如广州帮)更为积极,而北边的游戏企业则更多处于观望状态。一位MCN机构负责人表示,大部分企业尚未意识到短视频直播买量的潜力,这可能是因为思维惯性和对平台属性与直播属性的误解。 另一方面,对于能在抖音直播上成功并垄断市场的游戏,Y君认为并非所有游戏都适合短视频直播买量。他指出,大DAU游戏更适合这种模式,而对于更重视ARPU(每用户平均收入)的核心向二次元游戏来说,投入再多也可能无济于事。平台属性和直播属性决定了很多东西。 总的来说,短视频直播买量作为一种新兴的营销手段,在游戏行业中确实展现出了巨大的潜力和价值。然而,它的成功与否取决于多种因素,包括游戏类型、主播魅力、平台特性等。随着市场的不断发展和变化,我们有理由相信,未来会有更多创新和突破出现。