在今天的分享中,我们将聚焦于一位杰出的个人开发者Mr.Simple,他开发的《一刀切》物理小游戏在字节小游戏平台上取得了显著的成功。

  1. 游戏上线数据 首先,让我们来探讨一下《一刀切》在字节小游戏上的表现。从10月20日到11月10日的数据来看,头条送量非常给力,平均每天的新增用户数量达到了2万以上。特别是在11月2日至11月3日这两天,新增用户数量更是达到了4万/天,据Mr.Simple透露,这两天的平均收益接近1000元。 《一刀切》在头条的送量时间持续了近一个月,目前每日新增用户约1000人,累计收益刚刚突破万元大关。然而,Mr.Simple也表达了他的担忧:随着送量期结束,游戏的收益可能会大幅下降。为了应对这种情况,除了正常的工作和加班外,他还抽出时间对游戏进行优化,以确保游戏的持续吸引力。
  2. 《奎特尔数字大冒险》经历 晓衡的另一款游戏《奎特尔数字大冒险》也在11月初在字节小游戏平台过审,并在双11前三天获得了4天的大量曝光。累计有15000名用户参与,但由于游戏内容较为单调,后续自然流量逐渐减少。通过观察图表,我们可以发现,在双11前的三天内,新增用户数量达到了5000+,每天的收益大约在80至100元人民币之间,这确实让晓衡激动了两天。
  3. 游戏曝光渠道分析 在字节小游戏平台上,一个游戏可以在五个App中获得曝光。这些App分别是:今日头条、抖音、头条Lite版、皮皮虾和西瓜视频。晓衡主要在这些App中进行了测试,其中西瓜视频未能找到入口,皮皮虾这个App也没有使用过。根据后台数据统计,晓衡的游戏用户99%来源于抖音。 从下图中可以看出,头条App是《一刀切》的主要新增用户来源,而《一刀切》在头条App上的数据表现却有所不同。例如,在10月11日(周五),《一刀切》在头条App上的新增用户数量达到了近300人,随后三天以600、900、1200的趋势继续导入新用户。到10月14日开始,每天的新增用户数量稳定在500人以上,直到10月31日才开始以W为单位计算新增用户数量。 在分析《一刀切》抖音App的运营数据后,我们观察到10月11日新增用户仅为20人,随后几天虽有缓慢增长,但总体保持在个位数。到11月15日,新增用户数超过50人,16日约100人,17日达到110+。这样的规律性增长是否意味着平台进行了导量行为,还是游戏本身开始被用户传播?目前尚难以确定。 通过对《一刀切》和晓衡的游戏在上线初期的平台导量行为的观察,我们可以假设字节小游戏平台的导量规律:新游戏上线时,字节小游戏会选择在“今日头条”或“抖音”中的一个平台上进行导量测试,通常选在周五下午或晚上进行,且如果第一天出现突然的新增用户,之后至少会有3天的持续新增。 这种规律的应用价值在于,通过“今日头条”和“抖音”的用户群体差异,可以指导游戏优化方向,非常值得关注。Mr.Simple曾成功优化过多款小游戏,并针对字节小游戏平台对《一刀切》进行了大量优化,取得了显著成绩,而晓衡则可能仅是走个过场。 当前,字节小游戏平台为个人开发者提供了免费的导量规模和时长,远超其他任何小游戏平台。开发者需要根据不同字节跳动旗下App的用户画像进行优化,以提高次留和广告体验,这有很大机会延长游戏曝光时间。特别是周五晚上至周日是一个特别需要关注的时间段。 以上分析仅基于两个游戏案例,仅供参考。如果你也有上线的字节小游戏,欢迎分享心得。 以下是字节小游戏的开发文档链接:https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/introduction/about-mini-game/general-introduction 此外,开发者还需要下载字节跳跳动开发者工具,具体步骤如下: https://microapp.bytedance.com/dev/cn/mini-game/develop/developer-instrument/developer-instrument-update-and-download
// 开始录屏,参数 duration 是录屏时长,最大值是 300 秒
let gameRecorder = wx.getGameRecorderManager();
gameRecorder.start({ duration: 30 }); // 停止录屏
// 监听录屏事件
gameRecorder.onStart((res) => {
console.log('录屏开始');
});
gameRecorder.onStop((res) => {
console.log('录屏结束', res.videoPath);
});
// 获取分享导语
let desc = this.getShaderDesc();
wx.shareAppMessage({
channel: 'video', // 指定为视频分享
title: '奎特尔数字大冒险',
desc,
extra: {
videoPath: WXHelper.videoPath
},
success: () => {
console.log('录屏分享成功');
// 分享奖励,仅一次
if (!this._isVideoShared) {
this._isVideoShared = true;
this.getGoldSuccess();
}
},
fail: () => {
console.log('录屏分享失败');
}
});

在游戏开发的过程中,我们会遇到各种挑战和难题。晓衡第一次被驳回的原因就是录屏分享按钮不够醒目,后来通过增加提示动画和文字才得到通过。此外,还发现有些游戏在关卡结束后会强行帮用户点录屏分享按钮,并且还能审核通过。 在Banner广告方面,由于要求不能出现在主游戏场景中,为了审核通过,只好关闭了主游戏场景中的Banner广告。解决了这个问题后,基本就能过审了,但我们要做的工作还没有完。 流量入口的配置非常重要,如果不配置这些入口,估计字节小游戏不会为你导量。晓衡只是个程序不会美术,流量入口的配置工作还是很累人的。配置流量入口时,图片尺寸和卡片标题都有要求,如果图片质量太差或标题不符合要求,我被打回来两次。 推广卡篇也是需要注意的内容,晓衡辛苦做的图,好像还没被头条推广过,他哭笑不得。搜索卡篇可以在头条、抖音上搜索到此处配置的图片。加载图片时也需要特别注意。 关于软著,同一份软著能否上不同的游戏我没有尝试过,如果有能通过也感谢你来留言分享。 结语:在技术变现的道路上,我们还有很多需要学习的地方。希望有更多的开发者能链接起来,相互帮助与支持,分享经验与心得。