在最近举办的【游戏行业降本提效实战笔记】活动中,飞鹿游戏的负责人C总深度分享了抖音小游戏的立项与调优经验。作为一家专注于抖音小游戏运营和发行的公司,飞鹿游戏已经发行了1000万用户,小游戏视频播放量达到了1亿次。这次分享,C总总结了哪些成功的经验以及踩过的坑? 一、游戏立项要考虑人和地利天时 游戏立项和古人的智慧可以很好地结合。人们做事讲究“天时、地利和人和”,立项也是如此。 首先,考虑“人”,也就是了解用户是什么样的,什么样的游戏才能吸引他们?他们的痛点和痒点是什么?很多游戏品质很好,但推出后平平无奇,可能是因为在“人”方面考虑欠佳。 其次,要考虑“地利”,现在小游戏的渠道和类型非常多。第一类是中心化的,例如依靠自己的流量来供给;第三类是视频生态,例如抖音、B站、快手等。 最后要考虑“天时”,这里的“天时”可以理解为一个趋势,你可以关注一下近期或者未来这个渠道适合什么类型的游戏,是换妆、解谜?还是重度、轻度?要经常记录和分析抖音的分类榜、新游榜,以及编辑的推荐游戏。因为官方推荐和算法推荐的游戏类型肯定在这个渠道很受欢迎。 先看一下关于人的问题,这是某个抖音小游戏用户的时间分布情况(如上图所示),而上图二是投放传统App游戏在抖音时一天的展示量分布图。可以看到,相对于传统游戏或说抖音传统用户的热度时段分布来看,抖音小游戏的时间分布还是有很大区别,峰值和低谷都很不一样。这很值得我们去思考这批用户的特性,所以建议开发者从所谓的“天时”来分析,看看抖音小游戏上榜单和受推荐的游戏是什么类型的,来进一步探索。 如上图,从抖音的榜单来分析这些游戏的类型,可以看到:比较受欢迎的都是一些女性向的、轻度的、简单的、好看的游戏。中间这个图是达人在带量的时候,采用了戴头套的恶搞方式,抖音小游戏用户很喜欢这种方式,所以它传播的范围比较广泛。而通过C总的观察,发现太过于传统型的游戏可能不太吸量。 最后是“地利”,也就是整个渠道的特点,如上图左边这张图是抖音盒子,可以看到整个盒子的量。 在流量红利时期,推荐位的日增量可能达到数十万。然而,随着生态的发展,这个规模已经有所缩减,这反映了一个健康的趋势。在视频生态中,仅依赖视频来吸引流量是不够的。 因此,在立项和游戏预估方面,我们不应将游戏长期霸榜或长期上榜作为主要的流量来源。虽然它们可以提供一定的启动作用,但它们不能成为长久之计。相反,我们应该关注抖音游戏热度榜和游戏发行人计划,这两者是抖音最主要的流量来源。通过将游戏置于任务台,并让达人主动选择游戏进行分发,我们可以实现这一目标。 分享一下《来份小龙虾》的案例。这款游戏针对的是低龄用户群,它是一个话题游戏,同时也是一款画面游戏:从龙虾的清洗到下调料烹饪再到出锅。用户在撒配料时拥有极高的自由度。选择小龙虾的原因是因为立项时正值夏季,而网红小龙虾自带话题性。结果证明,这款游戏的成绩相当不错,目前已有3000多万的播放量。 飞鹿近期主要运营的游戏是《装扮太难了》。这款游戏刚刚上线。立项时,我们发现换装类游戏非常吸引人,非常适合达人推广。同时,解谜的话题性和梗在抖音视频生态中也很受欢迎。因此,我们结合了当前流行的换装和解谜游戏,以吸引流量并提升ARPU(玩家为了解题需要观看提示)。这款游戏上线后平均每天新增约2万,整体表现符合抖音的渠道特征。 世界上许多东西都在变化,唯一不变的就是变化本身。立项就是要不断学习、积累、尝试、总结和创新,保持开放的思维和求变的精神。 二、数据是调优的指挥官 那么,如何进行有效的调优? 调优主要依靠数据,数据是调优的指挥官。我们使用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生命周期运营。 从数据出发,我们发现了次留不行的问题并进行了优化,发现ARPU低调了ARPU。经过调优后再购买流量、引导流量。之后根据数据判断是否需要进一步调优,如果有则需要继续调整,这样越调越有经验。并且,友盟+的U-APP和U-Mini之间可以实现私域数据的打通,这意味着多端平台的数据可以整体管理、分析和使用。 在调优的过程中,哪些数据最重要呢? 在团队中,资金是至关重要的。它直接关联到商业化数据,而商业化数据进一步细分为ARPU(每用户平均收入)和ecpm(每千次展示收入)。人均视频次数是可管理的,且属于游戏本身的行为数据。例如,在友盟+的U-APP后台可以观察到的数据可以被拆分为次留、时长和广告点击率。 对于游戏本身而言,最关键的因素是内容和时长。内容越吸引人,玩家停留的时间就越长,这自然会导致他们点击更多广告。 从分布点来看,时长是调整ARPU的一个重要因素。 如何调整时长?这里有一个漏斗模型(如上图所示),对于关卡类游戏,从加载到第N关的过程可以视为一个漏斗,随着关卡的减少,时长自然会显著削减。 为什么会发生时长的削减?可以从两个方面进行分析:一是加载时间过长导致用户体验差,因此需要解决技术问题以减少流失。二是关卡的难度应尽可能适中,以便更多人能够留下来。 这是飞鹿过去调优的一些案例。C总曾提到,我们在游戏上线时会每天向研发团队提供两个表格:收入+日活表和关卡+商业点表。针对不同的游戏类型,如关卡类、解谜类和模拟经营类游戏,都有不同的调优方法,关键是要沉淀出最佳的调优策略,并持续使用和迭代。