在北京工作的簌簌(化名),最近沉迷于一款名为《消失的轨迹》的女性向小游戏,还在里面“氪”了几百块钱。游戏以直播带货为背景,玩家要从小主播开始积攒人气,一步步成为大主播。虽然题材较为新颖,但其实这款游戏的玩法机制、美术风格方面并无多大新意。这款游戏之所以能吸引簌簌,主要在于它轻量化、快节奏的特点,点开即玩,玩完即走。“一打开微信就想进去看看。”簌簌表示。 游戏内不少奖励要通过分享到群聊领取,于是在簌簌的带动下,不少闺蜜也开始玩这款游戏,群聊里一天能出现上百条游戏分享链接。这或许是抖音退回“卖水者”角色的重要原因。对于一直觊觎游戏市场的字节跳动来说,小游戏的机会当然不能错过,但直到2019年2月,抖音的首款小游戏《音跃球球》才姗姗来迟。但外界预期中的激烈竞争并未出现,自《跳一跳》、《音跃球球》之后,鲜有爆款小游戏出现。小游戏最近一次引爆社交网络,还是2021年初的《合成大西瓜》。此外,小游戏这把火还被字节烧到了海外。据路透社近日报道,TikTok一直在越南进行小游戏的相关测试,希望以此实现收入和用户时长的增长。长期占据全球移动应用下载榜首的TikTok,显然希望进一步巩固和提升其在短视频领域的头部地位。对此,抖音向路透社证实,它已经测试了HTML5游戏,但拒绝讨论在越南进行项目测试和未来的计划。 《跳一跳》的爆红,带火了“超休闲游戏”这个概念。用户第一次知道,游戏原来可以全程只需要一根手指、一种操作,且点开即玩,玩完即走。此后很长时间,微信小游戏几乎成为国内超休闲游戏的代名词。作为小游戏的标杆,《跳一跳》不只是要给大家展示如何玩儿,还要给大家展示它如何变现。在吸引了上亿用户后,2018年3月《跳一跳》开始了招商,一个格子的广告费为500万元一天。从结果来看,《跳一跳》达到了张小龙的预期。实际上,据AppGrowing数据,早在2018年,游戏广告投放已占到抖音广告投放的三分之一,并不断增长,字节入局游戏市场势在必行。但与腾讯相比,不论是游戏自研还是代理运营,字节都缺乏经验,短平快、试错成本低的小游戏自然是最好的切入点。 在2019年,抖音推出了其第一款小游戏《音跃球球》,这款基于字节系应用庞大流量的游戏迅速走红。借助这一机遇,Ohayoo工作室随后推出了多款爆款小游戏,成功打通了从流量到产品再到变现的完整链条。截至2021年,Ohayoo旗下有9款游戏月流水过亿,39款游戏流水过千万。 随着抖音亲自下场示范,平台的角色转变为“卖水者”,转而支持第三方开发者创造内容。这一转变背后,是行业发展面临瓶颈的现实。过去几年中,网页游戏和H5小游戏市场空间不断萎缩,玩家偏好转向手机游戏;同时,由于游戏版号一度长时间停发,稀缺性问题加剧,腾讯和字节跳动都不愿意将宝贵的版号资源投入到自研游戏中。在当前监管环境下,如果一款游戏无法获取版号,多数只能以测试版形式偷偷上线,这限制了游戏的商业模式,如无法开通充值渠道,只能通过内置广告等方式盈利,严重影响用户体验且转化效率低,同时也面临着政策风险。 此外,与腾讯、字节跳动千亿级的营收规模相比,自研小游戏的收益显得微不足道。因此,不如开放给第三方开发者,自己则专注于流量和营销费用的赚取。抖音小游戏生态难以发展,与其平台属性不无关系。在小游戏领域,抖音的优势在于流量,而小游戏的传播链条从短视频开始:达人录制游戏短视频上传抖音,短视频经算法推荐分发给用户,通过流量倾斜在抖音内形成热门话题。但若专门为小游戏开辟流量入口,意味着巨大的隐形成本。小游戏占据了用户时长和广告位,如果流量变现效率低,优先级自然会被降低。 对于第三方超休闲游戏开发者而言,资金和规模通常较小,加之小游戏生命周期较短,拉新效率低下意味着开发者的利润率大幅被压缩。一位腾讯游戏前员工向字母榜表示,目前在微信上活跃度较高的是棋牌类这类耐玩的小游戏。这类游戏的生命周期较《跳一跳》等内容较少的游戏更长,社交属性更强。 抖音对小游戏的降权,也有生意上的考量。例如,《音跃球球》上线前后,字节跳动大力投入游戏买量市场。据晚点LatePost报道,2019年,抖音约50%的收入来自游戏广告。到了2020年,字节系应用在游戏买量市场上已与腾讯势均力敌。到了2021年,凭借算法和流量优势,字节在游戏买量上彻底超越了腾讯。 据Dataeye数据显示,2021年游戏买量渠道top10中,字节系占据了5个席位,其中四款产品来自字节,穿山甲联盟更是荣获冠军。今年三月,穿山甲联盟的投放素材数超过了93万份,是第二名今日头条的近四倍。 在游戏行业竞争激烈的背景下,买量成本不断攀升。玩家贡献的利润很大一部分以广告费的形式流入了字节的腰包。大多数小游戏通过激励广告获得收益,而大部分收益来自于其他大型游戏的推广。抖音作为游戏行业的巨头,没有必要对小型游戏开发者进行过多让步。 尽管游戏广告为字节带来了大量营收,但这种模式也存在弊端。广告收入的增长依赖于用户量和时长的增加,换句话说,抖音的广告收入与其流量池大小成正比,存在一个明显的天花板。 抖音正在逐步接近这个天花板。据路透社今年一月份的报道,字节2021年的营收约为580亿美金,同比增长70%,这还不算上在海外增长迅猛的TikTok的贡献。由于这个天花板的存在,也就不难理解字节在游戏业务上的雄心壮志。抖音的用户与游戏用户高度重叠,小游戏业务的蓬勃发展不仅证明了抖音的流量对于游戏厂商的价值,更大的意义在于为字节的重度游戏铺路。 与休闲游戏相比,重度游戏更考验内容和运营,但其想象空间也更高。不过,在重度游戏这一领域,字节的成绩一直不太理想,除了去年上线的《航海王热血航线》外,其他产品多是雷声大雨点小。2020年底的一场活动上,时任字节CEO的张一鸣坦言:“游戏业务并没有取得太大的突破,几款游戏的指标也不算表现得很好。” 字节跳动曾表示,游戏业务是其内部定下的长期业务方向之一。去年11月,新上任的CEO梁汝波对字节架构进行了调整,成立了六大板块,朝夕光年作为字节旗下游戏业务板块位列其中。但随着国内游戏版号发放趋严,今年5月,字节被曝出游戏发行业务线裁员80%。对此,字节回应称“无大规模裁员,只是部分业务有所调整。” 尽管是在行业整体去肥增瘦、降本增效的大背景下,这则消息还是引起了市场的担忧。即便不是传闻的大规模裁员,调整本身也意味着业务面临一些问题。游戏行业门槛高,周期长投入大,腾讯这样的巨头盘踞其中,突围难度可想而知。同样在用户群体上与游戏用户高度契合的B站,游戏业务在近年也陷入了增长停滞,字节想要在这一市场上突围,还需要更多的耐心。 TikTok正加速其商业化进程,并开始将目光转向游戏领域。据路透社5月20日报道,TikTok正在越南进行相关测试,并计划在今年第三季度在东南亚更广泛地推出游戏功能,以实现收入和用户时长的增长。 TikTok的全球月活已经超过10亿,而根据咨研公司Insider Intelligence预测,TikTok的广告收入可能在2022年增加两倍,达到110亿美元(约合701亿元人民币)以上,超过其竞争对手Twitter与Snapchat两者之和。因此,TikTok已成为游戏厂商不可忽视的渠道。 此时推出小游戏,或许想将抖音在国内验证过的这套模式,照搬到海外。没有了微信的阻击,TikTok小游戏是否能在海外市场大展拳脚,值得外界期待。