编辑导语:“开局一条龙”,抖音的流量总能变现。现在抖音用户日活量越来越高,可以说目前抖音牢牢抓住了用户空闲时间。我们在刷抖音的同时,都会遇到小游戏等其它娱乐形式出现,然后就会加入进去,显然,未来小游戏的发展空间很大。本文将对其解读,值得一看。 有很多朋友说,现在停留在抖音的时间越来越长了,从原来的一天2个小时变成现在每天甚至花费4个小时的时长。从多数用户分析中了解到,基本上每刷十条抖音就会有一款小游戏或者广告出现,当频繁的刷到某一个游戏或者被一个游戏的点吸引,那么就会加入游戏尝试的队列之中,而且在很多消费者口口相传的过程中,抖音小游戏已经有了出圈的趋势。 不止是抖音,很多免费小说平台会有大量的小游戏广告,有时候也会吸引一大批读者变成玩家。介于小游戏的推广方式、方法,以及消费者对小游戏的猎奇、好胜心理,未来小游戏的发展空间有很大拓展可能。 一、善心理战的小游戏 单说小游戏的话,那基本上有聊不完的话题,比如拳皇、魂斗罗、忍者神龟等等在零几年的时候仍旧非常火爆,到后来了解到地下城、英雄联盟甚至王者荣耀、和平精英等游戏已经渐渐抛弃了原本火热的小游戏,不能说没有大型游戏的画面精美、模式更诱人的因素,但更多的还是小游戏的创新已经跟不上新时代玩家的思维。那么小游戏又是如何从火热到冷淡再到回暖的呢? 最初的小游戏火热是游戏发展初期,一款俄罗斯方块几乎成了家喻户晓的一款小游戏,最主要的就是当时游戏行业的竞争平静,几乎每出一款游戏都会吸引大量的玩家加入其中,而且最初的游戏遵循娱乐的原则,知道现在仍能被成为经典。小游戏迎来冷淡期是端游、网游以及手游的崛起,享誉世界的英雄联盟成为电竞行业的重要核心,游戏也从娱乐转变为多人娱乐、多人竞技,让原本只从属娱乐属性的小游戏被关在了门外,同时小游戏也被大多数人遗忘。再次进入大众眼前时,已经到了大数据时代,小游戏也开始加速进入消费者的娱乐时间内。如果最初的小游戏火热时依靠竞品少,市场空间大,那么现在的小游戏则是依靠心理战让用户们无法自拔。现在的小游戏有几类特点,一是类别,二是耗时短,三是易上手。多数小游戏的玩家都知道,现阶段以合成、闯关、经营这三类游戏最让人爱不释手,比如三国志-战略版、合成神龙、合成大西瓜、最强大脑等等游戏,一时间让人们都熟知甚至时不时玩上两把。 小游戏之所以能够迅速火爆,主要得益于它们在推广过程中所展现出的巧妙心理战。这些游戏往往故意设置一些错误,让玩家感到好奇和兴奋,进而激发他们的猎奇心理和好胜心,促使他们不断尝试和挑战。这种策略虽然看似冒险,但却有效地吸引了大量用户的关注和参与。 此外,抖音等平台上的小游戏无需下载即可直接进入游戏页面操作的特点,极大地简化了用户的操作流程,使得用户能够更加便捷地享受游戏乐趣。这种即点即玩的体验,无疑为小游戏的普及和火热增添了助力。 在用户思维逐渐疲劳的当下,小游戏凭借其轻松愉快的特性,成功抓住了大众的心理需求,迅速融入了新消费时代的潮流之中。同时,许多小游戏还巧妙地运用经典IP来吸引用户,进一步拓宽了市场空间。 从抖音小游戏的角度来看,这一细分市场的潜力正在逐步显现,并有望在未来获得更大的发展空间。然而,与英雄联盟、王者荣耀等长生命周期的游戏相比,抖音小游戏的更新换代速度较快,这要求开发商必须不断投入资源进行维护,以保持其吸引力。 然而,小游戏的生命周期问题也不容忽视。对于产品而言,生命周期是衡量其价值和发展潜力的重要指标。对于小游戏来说,从生产到废弃的整个过程涵盖了原材料采集、加工、存储、运输、使用以及报废处理等多个环节。在这个过程中,产品的新鲜感和吸引力会受到多方面因素的影响,如用户的需求变化、社会环境的变化等。 抖音小游戏的火热现象,似乎与字节跳动本身并无直接关联。尽管字节跳动在2021年对游戏领域进行了多方面的布局,包括投资9起游戏项目、3款中重度游戏上榜以及39款休闲类游戏下架等,但抖音小游戏更多是为广告商设计,而非字节跳动自身的核心游戏业务。 同时,小游戏的生命周期也受到用户“网瘾”的影响。许多重度游戏玩家对长时间玩游戏产生了厌倦感,渴望游戏创新。然而,在社会大环境的影响下,社交属性和养老心理等因素使得一些休闲类小游戏更能满足消费者的需求。因此,小游戏的生命周期往往呈现出间接性的特点,大多数游戏的新鲜感只能维持在一定周期内,而这个周期通常不会太长,可能仅维持3-5天甚至更短的时间。 在游戏市场中,王者荣耀等手游的生命周期相对较长,但随着新手游的不断涌现,王者荣耀的流量已经出现了明显的分化。英雄联盟手游的出现加剧了同属竞技垂直类目的竞争,最明显的是现阶段王者荣耀玩家对匹配时间变长的不满。原本王者荣耀的用户通道可以用拥挤来形容,但英雄联盟手游出现后,其他手游暗中发力,原本一把匹配需要3-5秒,现在工作日却需要30-90秒的匹配时间,让很多忠实玩家难以接受。 游戏市场的份额正在被端游、手游们激烈竞争,而小游戏似乎并没有加入这个竞争的行列。然而,基于用户经常使用端游和手游,长时间后产生了“腻”的心理,这时一个新颖的小游戏能够给用户不同的感觉,便能够很快加入其中。正是因为这种频繁的从端游、手游转到小游戏,所以后者更需要频繁创新,否则当用户寻找不到新小游戏后,便会通过其他渠道来解“腻”,这时的小游戏的生命周期就会非常短暂。因此,频繁换新的需求成为小游戏被用户需要的重要因素。 三、 小游戏的背后 小游戏的增长需求并没有放在与游戏的竞争行列中,而是依靠吸睛能力来赚取广告商的钱。有用户认为,王者荣耀更偏向竞技属性,在游戏中也可以实现社交,但原神、斗罗大陆、哈利波特等游戏需要循序渐进的做任务,更适合“养老”。此外,自己生活总会有很多空余的时间,小说、电视腻了,就各种游戏换着玩。这些游戏大多是自己常驻的,偶尔也会玩一些流媒体平台宣传的小游戏。那些游戏不值得长期入手,大多图个新鲜玩一次。 新鲜感让用户下场,同时游戏内部的机制为广告商提供了便捷条件,让用户通过看广告来解决小游戏中的各种难点,如此循环,就能建设起与广告商之间的紧密合作。直白地说,抖音小游戏并不是字节跳动在游戏市场的布局,仅仅是作为流量池开发流量价值的一种新方式。在广告商眼中,抖音是国内屈指可数的获取流量的好地方,毕竟随着越来越多人将空余时间花费在抖音上,如果投一部广告,那么也会有很高效的推广过程,让更多的用户看到并使用。 相比竞技类游戏,休闲、社交类游戏的门槛略低,所以用户在选择时的顾虑就会相对降低。另外,在社交游戏中,譬如《摩尔庄园》大部分都是朋友之间互相带动,也就是从一定的公域流量扩散到庞大的私域流量内,形成庞大的流量体系造成快速破圈现象。 在当前的数字营销环境下,短视频平台已成为小游戏开发者获取用户流量的重要渠道。以抖音为例,该平台通过其巨量引擎服务,已经形成了一个成熟的广告营销生态。在这个生态中,游戏内容不仅广泛分布,而且由于算法的推荐机制,许多用户都能在浏览过程中接触到各种小游戏。 对于小游戏开发商和运营商来说,利用这种广泛的用户基础进行宣传推广是至关重要的。因此,如何有效地利用这些公私域流量成为了小游戏开发策略的关键。 抖音作为一个短视频平台,不仅为小游戏提供了展示空间,还通过不断优化算法,使得推荐的小游戏更加多样化和精准。这意味着,只要开发商和运营商在抖音上的宣传力度足够大,就能确保自己的游戏被更多的用户看到。 对于字节跳动而言,抖音不仅是一个流量入口,更是一个能够深度挖掘流量价值的工具。通过不断的优化和创新,字节跳动不仅巩固了其在短视频领域的领先地位,还为小游戏的发展开辟了新的可能。 未来,随着字节跳动对小游戏市场的进一步投入和发展,我们可以预见到更多创新和突破的出现。这不仅将推动小游戏行业的繁荣发展,也将为用户提供更加丰富多彩的娱乐体验。