近期,DataEye研究院注意到抖音正寻求发展小游戏与弹幕游戏的结合,这被看作是弹幕游戏的2.0版本或称为“小游戏版”。目前这种结合的形态处于何种状态?这对游戏公司来说是否意味着一个机遇?为了深入了解这一新趋势,我们与多位业内专家进行了深入讨论。 一、当前国内外情况分析 (一)国内状况 去年,DataEye研究院分析了弹幕游戏的第一个阶段——“弹幕+PK”玩法,如红蓝对决。然而,一年后,发现该阶段的热度已逐渐减退。一方面,平台方为了保持秀场直播和娱乐直播的核心地位,对弹幕PK板块的流量投入正在减少;另一方面,对这类玩法感兴趣的中、大R玩家较少,且许多玩家体验后很快失去兴趣,导致主播争夺有限资源,而长期参与的玩家则因缺乏持续动力而不愿付费。因此,整体生态开始走下坡路。目前,市场可能正处于从第一阶段向第二阶段过渡的时期,但尚未出现典型的成功案例。 国内市场尚不明朗,尽管已有团队在抖音平台上进行内测,但据一位从业者透露,抖音有意推广小游戏与小玩法,目前仍处于测试和推进阶段。 (二)国外状况 在国外市场,类似的趋势也有所体现。例如,国外的某直播平台已经开始尝试将小游戏元素融入其直播内容中,以增加观众的互动性和趣味性。 二、抖音的动向及支持措施 抖音有意推动小游戏与小玩法的发展,目前正在进行相关测试。平台方面表示,将根据开发者的投入给予最高1:1的配资支持,并提供发行配套服务资源,包括一站式S级高优服务、运营专家介入调优、内容专家深度介入等。此外,9月抖音开放平台还详细更新了“直播小玩法”的文档指引,明确了商业模式、开发者权责及行为管理规范等各项注意事项。 三、行业动态 有报道称,已有超过15527649518人的小游戏团队正在进行研发适配弹幕游戏的版本,头部的小游戏厂商也收到了抖音的邀请。这表明,无论是国内还是国外市场,抖音都在积极布局这一新兴领域,并试图通过提供支持和资源来吸引开发者加入。 罗斯基罗老师认为,平台每个月其实有大量的弹幕游戏产品上线,根据弹幕游戏的平台分成规则,如果开发者做不到行业TOP10,其实是很难赚到钱的。这个赛道的竞争是比较激烈的,但直播弹幕的量其实是非常大的,所以相对应也能获得非常大的流量,流量通过弹幕进行变现,不断有主播加入,用户也会通过这种形式不断增加,流量池和用户池都在不断扩大,就看厂商、开发者、主播是否能把握住。 目前抖音平台也在邀请小游戏发行公司去尝试把抖音小游戏改成一个弹幕版本,形成通过弹幕直播间把用户引导到抖音游戏的链路,从而实现变现。随着买量成本水涨船高,厂商也可以尝试不同方式,直播是目前比较看好的一种方式,小游戏与直播跳转结合,也应该是未来发展的趋势之一。 (二)海外情况 一位从业者告诉我们,在Tiktok上,东南亚市场目前的开播量逐步增多,欧美中东日韩还属于教化阶段。 在印尼市场,有一些工会之间会进行“约架pk”,其中有直播效果不错的主播,单天打了1万美金。 其中,有几款直播数据较好的游戏,《大圣归来》《火星撞地球》《兵团乱斗》。形态比较传统。 通过直播切片我们发现,多数都是“美女主播”,通过话术引导直播间的玩家进行点赞、刷礼物,从而使得玩家支持的一方获得领先优势。与此同时,游戏往往会蹭热门游戏的热度,例如《大圣归来》的火热也是借了《黑悟空》的东风。 也有从业者告诉我们,直播也是有套路的,主播一般会叫一个拖加入山那边,然后直播间嘲讽其他玩家,激发玩家的好胜心,从而大量点赞、刷礼物,使得玩家支持的那一方可以领先。 就目前的情况来看,弹幕游戏的玩法,更多还是此前玩法的延续,更像是娱乐直播形式多样化,这个玩法与其说是游戏,不如说是直播的内容,为直播服务。 而且弹幕玩法极度依赖主播工会资源,一般的开发者很难有这些资源,所以这也就导致了公会很多技术水平经验不足,很容易翻车拉长周期;公会看厂商舒服想做厂商,厂商觉得公会利润高转做公会,结果都做不好。 二、小游戏+弹幕游戏,优劣势如何?会是风口吗? (一)优势: 1、红蓝对决验证过玩法,切实可行 此前,抖音、斗鱼、虎牙官方下场,纷纷加码该赛道。 斗鱼,在2022年尝试性的开启直播互动游戏,比如让“女流66”直播《沙石镇时光》,并让观众参与其中,收效颇丰。 2023年5月,弹幕游戏《兵临城下》内部人士透露,这款游戏的全平台月流水已经超过6000万。 2023年12月,抖音直播间内的新弹幕游戏《星辰无双》登场后,日均流水突破150万元。这款游戏的对抗玩法看似简单,但实际能带给观众极高的竞技体验,制作虽不豪华,却有着不亚于重度竞技游戏的吸引力。 弹幕游戏玩法较为简单,以直播间为媒介平台展开对战,形式上看并无游戏内充值消费,用户消费形式仅为直播礼物充值打赏。这类直播间实时交互并展现游戏对局内容,横亘在现行法条对于“游戏”和“直播”之间的定义之间。因此,大部分弹幕游戏不属于法律意义上的游戏,仅仅属于直播间玩法,也不需要版号。而现在小游戏的加入,也为游戏玩法增添了新的创意。 直播互动性强、门槛低,主播给予情绪价值,能让玩家获得满足感。弹幕游戏泛用性很强,基本什么人都可以玩,不用下载、加载,输个弹幕就下场进行游戏了,入局门槛低。直播互动游戏结合游戏、弹幕、看播、社交、竞技等多重因素,新鲜,且有爽点;大量看直播互动游戏的观众,其实不一定是游戏玩家,他们可能更多的只是喜欢主播,而直播互动游戏让主播也给玩家提供了情绪价值,让观众有游戏参与感,同时可以打赏主播,给主播的粉丝型观众带来了新体验。 (二)劣势:
- 内容比较简单、复制简单、没有核心竞争力,留存困难。弹幕游戏往往强调实时互动和观众的参与,而非深度的游戏设计和玩法。这导致游戏内容较为简单,不足以吸引追求深度和挑战的核心玩家。核心玩家通常更倾向于享受复杂的游戏机制和精细的剧情,而这些在弹幕游戏中往往被忽视。游戏的内容比较简单,这也导致市面有一个游戏出圈后,便有大批量的厂商进行复制,例如之前豪腾下场做的《巨石滚滚》,出圈后其他厂商做了很多换皮和变形。其付费链路比较短,直接观看直播就可以直接付费。但是用户粘度会比手游低,留存很困难,基本靠的是主播的人格魅力,而非游戏内容。如果主播不够专业或者互动不够活跃,可能会削弱游戏的吸引力,从而使玩家体验下降,而这是对核心玩家的一个打击,因为他们更希望在游戏中获得优质体验。
- 本质上抖音这个玩法更倾向于直播,丰富直播内容,巩固“娱乐场”而非重视游戏内容,所以对游戏核心玩家而言,吸引力不强。弹幕游戏的设计目的是为了丰富直播内容,增强观众的参与感,从而提升娱乐性。 弹幕游戏的设计取向可能导致游戏机制的削弱,因此容易变得重复和单调。对于只希望获取即时娱乐的玩家而言,这种形式可能吸引力强,但对于希望深入挖掘游戏本质的核心玩家却并不具备吸引力。弹幕互动带来了大量实时评论和反馈,虽然这可以增强社交体验,但也可能导致负面影响。例如,过于嘈杂的弹幕会让一些玩家感到困扰,甚至影响游戏体验,特别是那些专注于游戏内容的核心玩家。 3、分成比例少,据了解开发者才8%,获得的不高,如果盘子做得不够大,到手的分成很少 据了解,开发者只有8%的分成比例,平台50%,这对于游戏开发者来说是相对较低的收益。尤其是在投入了大量时间与资源进行开发后,所能获得的回报并不成比例。 弹幕游戏通常需要依赖于直播平台的流量和用户基础来实现盈利。如果游戏本身无法吸引足够多的玩家,那么即使有8%的分成,实际到手的收益也会非常有限。若市场竞争过于激烈,新游戏难以突出重围,进一步加剧了这一问题。 从小众走向大众的弹幕游戏的发展模式也发生了改变,从最初的探索阶段,到后来的野蛮生长,再到如今开始走向成熟。 而目前正在尝试与小游戏结合,可以创造出新的游戏机制,例如基于弹幕的解谜、合作或对抗模式;同时弹幕游戏与小游戏交叉推广,形成一个完善的游戏生态系统,也可以开发新的盈利模式,如内购道具、定制角色等,进一步增加收入来源。 直播互动与小游戏的结合,会是强强联合成为下一个风口吗?