成果演示:

河流材质效果 Cesium.Material

看了这个文档我尝试加载geojson然后遍历设置每个Entity的材质,发现两个材质新建的对象不一样

Entity中材质设置是new Cesium.MaterialProperty()

Primitive中材质设置是new Cesium.Material()

明显可以发现二者的材质是有区别的,主要是因为Entity用法简单偏向数据,基于底层的封装。Primitive更接近webgl底层,没有entity各种各样的附加属性。

GroundPrimitive和Primitive区别就是一个是贴地一个没有贴地(其中之一)

参数:

id:这里没有看到id使用,代码中有个字典,key就是id(图层id),用来标识图层,Cesium有的时候想获取某个图层(里面没有图层的概念,这里用字典来存放所有的图层)。

data:Geojson面数据

//data就是geojson数据
AddWaterLayer(id, data) {

let promise = Cesium.GeoJsonDataSource.load(data);
//数据加载后渲染
promise.then((ds) => {
  let instances = [];
  let entitys = ds.entities.values;
  entitys.forEach((e) => {
    let geometry = new Cesium.GeometryInstance({
      geometry: new Cesium.PolygonGeometry({
        polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(
          e.polygon.hierarchy.getValue().positions
        ),
        extrudedHeight: 0,
        height: 0,
        vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT,
      }),
      attributes: {
        color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
          Cesium.Color.fromRandom({
            alpha: 0.5,
          })
        ),
      },
    });
    instances.push(geometry);
  });
  let primitive = new Cesium.GroundPrimitive({
    geometryInstances: instances, //合并
    //某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性
    appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
      aboveGround: true, //在椭球面上
      material: new Cesium.Material({
        fabric: {
          type: "Water",
          uniforms: {
            normalMap: "./Image/waterNormals.jpg",
            frequency: 8000.0, // 控制波数的数字。
            animationSpeed: 0.02, // 控制水的动画速度的数字。
            amplitude: 5.0, // 控制水波振幅的数字。
            specularIntensity: 0.8, // 控制镜面反射强度的数字。
          },
        },
      }),
    }),
  });
  this._viewer.scene.primitives.add(primitive);
  this._viewer.zoomTo(primitive);
});
//this._viewer.dataSources.add(promise);

}

normalMap: “./Image/waterNormals.jpg”代码对应的图片即为下面这个。

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